約 1,781,511 件
https://w.atwiki.jp/himageme/pages/15.html
大剣 武器名 切れ味 レア度 素材 スロット 攻撃力、属性 バスターソード 切れ味 黄 レア度1 鉄鉱石×3 スロット0 攻:288 ボーンブレイド 切れ味 黄 レア度1 竜骨【小】×3 スロット0 攻:336 ブレイズブレイド 切れ味 緑 レア度2 大地の結晶×15鉄鉱石×15氷結晶×15 スロット0 攻:576防+1 ゴーレムブレイド 切れ味 黄 レア度2 竜骨【大】×3獣骨×8、とがった爪×6セッチャクロアリ×10 スロット2 攻:528防+2 入りきらない
https://w.atwiki.jp/caramel-corn/pages/59.html
アルルシリーズ MHSX2 装備クリップ ガンナー(女) 武器スロットなし なし アルルレジスト Lv7 57 ○ アルルガード Lv7 57 ○ アルルコート Lv7 57 ○ アルルレギンス Lv7 57 ○ プーギー服なし 防御値 228 スロット ■0□0●0○4 火 0 水 4 雷 4 氷 -4 龍 8 武器捌き,連射,攻撃力UP【小】,ランナー HR11≪オーダー:特殊素材クエスト≫白銀の雪山と落し物 基本報酬 確定 で 1個 (1%) 上記のクエストで手に入る『白銀の羽』で生産することが出来るアルルシリーズ。 見てわかるとおり、銅・腕・腰・足の4部位で連射、ランナーという弓必須のスキルが発動する。 生産するだけで下位で弓を扱うならば十分といえる 頭は好みで考えよう。
https://w.atwiki.jp/bluetrain22/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【クリスマス2021】高本彩花|ひなこい - ひなこい攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【カウンターサイド】リセマラ当たりランキング - カウサイ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 終末のアーカーシャ(終アカ)攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【まおりゅう】最強パーティー編成とおすすめキャラ【転スラアプリ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) アイプラ攻略Wiki|アイドリープライド - AppMedia(アップメディア) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 (2021年12月6日) - エキサイトニュース マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【アイプラ】リセマラは必要?当たりキャラランキング【IDOLY PRIDE】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【スパロボ30】攻略ルート早見表|ミッション一覧【スーパーロボット大戦30】 - AppMedia(アップメディア) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ” - 沖縄タイムス 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】アップデート情報・キャラ調整まとめ - ポケモンユナイト攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【Apex】シーズン11の新要素と最新情報まとめ【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ゼルダ無双】スッパ(DLCキャラ)の解放条件|おすすめコンボと固有アクション【厄災の黙示録】 - AppMedia(アップメディア) ロストジャッジメント攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【Among us】新マップThe Airship(エアシップ)の解説【アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) ハーネスについて小児科医の立場から考える(坂本昌彦) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ゼルダ無双攻略Wiki|厄災の黙示録 - AppMedia(アップメディア) ウマ娘攻略Wiki - AppMedia(アップメディア) ゲトメア(ゲートオブナイトメア)攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【白夜極光】リセマラ当たりランキング - 白夜 極光 wiki - Gamerch(ゲーマチ) お蔵入りとなった幻の『スーパーマリオ』 オランダの博物館でプレイ可能?(リアルサウンド) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース Linux Professional Institute (LPI)は、Linux認定試験LPIC-3のバージョンアップを発表 - PR TIMES ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」が「ITreview Best Software in Japan 2021」のTOP50に選出 - PR TIMES 真女神転生5攻略Wiki|メガテン5 - AppMedia(アップメディア) 【B4B】近接ビルドデッキにおすすめのカード【back4blood】 - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンスナップ攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 富野由悠季「ブレンパワード」作り直したい!ファンを前に意欲(シネマトゥデイ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【スマブラSP】カズヤの評価とコンボ【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) ナレッジ共有・社内wiki「NotePM」が「ITreview Grid Award 2021 Fall」で、チームコラボレーションとマニュアル作成部門において「Leader」を5期連続でW受賞! 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https://w.atwiki.jp/cwcwiki/pages/672.html
モンハン日記 ぽかぽかアイルー村G モンハン日記 ぽかぽかアイルー村GID+ゲーム名中華コード ID+ゲーム名 _S ULJM-05881 _G Mon Hun Nikki PokaPoka Airu Mura G 中華コード _C0 時間控制(按R+←時間倒流回到同一天早上的開始,R+→直接入夜睡覺到下一天,R+↑中午,R+↓傍?) _L 0xD0000000 0x10000280 _L 0x2088B3E4 0x00000000 _L 0xD0000000 0x10000220 _L 0x2088B3E4 0x001B7730 _L 0xD0000000 0x10000240 _L 0x2088B3E4 0x0019F0A0 _L 0xD0000000 0x10000210 _L 0x2088B3E4 0x000DBBA0 _C0 SP 999999 _L 0x20844C94 0x000F423F _C0 PP 999999 _L 0x20842074 0x000F423F _C0 倉庫道具數量x99 _L 0x80839BF0 0x0yyy0010 _L 0x00000063 0x00000000 ※請在有道具的情況下修改yyy數量,否則會導致其他道具不能在放進倉庫裡。 @道具編號地址在0x00839BE8開始,有愛的朋友可以研究下。 _C0 倉庫道具清空 _L 0x80839BF0 0x03E80010 _L 0x00000000 0x00000000 _C0 背包道具數量x99 _L 0x8083DA80 0x0yyy0010 _L 0x00000063 0x00000000 ※請在有道具的情況下修改yyy數量,否則會導致其他道具不能在放進背包裡。 @道具編號地址在0x0083DA78開始,有愛的朋友可以研究下。 _C0 背包道具清空 _L 0x8083DA80 0x02580010 _L 0x00000000 0x00000000 _C0 全??已加入(127隻) _L 0x8086335C 0x00FB0160 _L 0x00000003 0x00000000 _C0 全??友好度998 _L 0x80863358 0x00FB00B0 _L 0x100003E6 0x00000000 @和上作一樣?,多送一?禮物就能得到衣服了。
https://w.atwiki.jp/psmovie/pages/276.html
FC 3rd FC 3rd 主催:FC 編集:Miyana 公開日:2015/12/30 JEBページ ? DLリンク ? 出演者 Prague ShaN kisumi Neon Chisato Miyana Malimo kaede rips Jujorous Platini Ayatsume
https://w.atwiki.jp/ke-tai7/pages/39.html
-サード- 一般情報 初登場話数:2話 略式番号 PB-X03 形式番号:PB-CMP-TEST03 サイズ(モバイルフォーム時):H108mm/W50mm/D33mm サイズ(アクティブフォーム時):H286mm 本体重量:350g 握力:20kg 持てる物の限界重量:(片手で持ち上げる場合)150g前後 (両手で持ち上げる場合)自重と同じ350gほど (背負う場合)1000gほど 移動速度:(歩行時)時速1km (走行時)時速4km 外装:チタン合金+ガラス繊維強化塗膜+UV硬化コート 使用バッテリー:プラスチック-リチウム・2層型バッテリー バッテリー稼働時間:(通常の携帯電話の待ち受け状態 会話なし、変形なし)1200時間 (連続通話時間)600分 (ロボ状態の連続稼働時間)180分 (ロボ状態の緊急時の連続稼働時間)10分 (ブーストフォン着身時)30分 (ブーストフォン着身時で更に緊急時)5分 駆動方式:電磁励起式パルスモーター 充電器:PB用特殊充電器 使用CPUチップ:オクタコア・ツインラムダPBX01 搭載OS:次世代グリッドOS(データフロー型) 基本処理能力:1Tflops Webやハッキングのアクセス経路:すべてアンカー本部のメインサーバELIZAを通す カラー ポライトネスブルー(礼儀正しい青) 変形コード:503 AI性別 男 バディ:桐原大貴 システム概要: 開発後の経緯: 性格:敬語を使い、腰が低い。口調により誤解されやすいバディのフォローをしている。 関連項目 24話 頑張る3rd 13-445 :名無しより愛をこめて:2008/09/24(水) 20 42 36 ID YuVIh4uw0 そういや今回03頑張ってたな。 最近いいとこ無しだったから嬉しかった 13-449 :名無しより愛をこめて:2008/09/24(水) 20 43 55 ID wKbxjqZC0 13-445 サードはもっと評価されていいなww 13-450 :名無しより愛をこめて:2008/09/24(水) 20 43 57 ID 1MFWRdGV0 13-445 頑張ってたなーサード 「セブンと網島さまのためなら」ってとこは ちょっと泣けたぜ… 3rd検索結果 取得中です。
https://w.atwiki.jp/mhfdoa/pages/35.html
装備イメージ 部位 強化Lv 防御 装飾品 武器スロット - - - リオソウルキャップ Lv4 26 装填珠, 装填珠 ランゴRレジスト Lv1 52 剛力珠, 剛力珠 ヒーラーRスリーヴ Lv1 48 剛力珠, 剛力珠 イーオスRコート Lv1 43 剛力珠, 剛力珠, 剛力珠 フルフルRレギンス Lv1 48 剛力珠, 剛力珠, 音無珠G プーギー服 - - - 防御&耐性 防御値 217 スロット 火 24 水 8 雷 17 氷 9 龍 11 スキル 攻撃力UP【大】,見切り+3,反動軽減+2,高級耳栓,火事場力+2,装填速度+1,通常弾・連射矢威力UP,装填数UP コメント 非課金バール=ダオラ専用装備上記例通りに珠を入れれば前述のアークテンプレと3部位互換で使えるのもポイント。武器スロットは使用していないので実質1スロ余り(♂キャラなら絆珠Gを入れて火力UP等が可)
https://w.atwiki.jp/mhfdoa/pages/37.html
装備イメージ 部位 強化Lv 防御 装飾品 武器スロット - - 針穴珠 猟団員の証【狙撃】(猟) Lv7 34 剛力珠, 剛力珠, 剛力珠 クラージFレジスト(伝祭) Lv7 104 剛力珠, 剛力珠, 剛力珠 エスピナFXベギアデ(FX) Lv1 38 剛力珠, 剛力珠 ロークコート Lv7 83 剛力珠, 剛力珠, 音無珠G エクエスFXレギンス(FX) Lv1 83 耐眠珠, 反動珠G, 捕獲珠G プーギー服 - - 精密射カフPA1 防御&耐性 防御値 342 スロット 火 8 水 8 雷 13 氷 6 龍 5 スキル 攻撃力UP【大】,見切り+3,狙い撃ち,捕獲名人,高級耳栓反動軽減+2,火事場力+2,装填数UP,装填速度+1,貫通弾・貫通矢威力UP コメント FXはLv1でOK
https://w.atwiki.jp/mh4_ta/pages/29.html
ギルドクエスト マップ エリアの出入り口はランダムなので、画像と同じとは限りません 平地 A-1 A-2 A-3 A-4 A-5blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 A-6blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 坂になっていて起伏あり B-1 B-2 B-3 隅に段差があり 少し起伏がある C-1 C-2 C-3 細長いエリア 真ん中に段差あり D-1 D-2 D-3 屋根があるエリア 柱が無い場合もあり E-1 E-2 E-3 E-4 ツタがあるエリア F-1 F-2 F-3 F-4 F-5 その他(凸凹、プーギー、迷路、お宝)
https://w.atwiki.jp/c21coterie/pages/721.html
久しぶりにモンスターハンター3rdやったら。 武器の使い方は指が覚えていた。 モンスターとのやりとりのタイミングや駆け引きの呼吸、押したりよけたりの呼吸も覚えてた。 マップも頭の中にあったものと寸分たがわず採取が出来た。 ただこのモンスターがこの攻撃をしてきたらどうよけるんだっけ? ということは半分しか覚えてなかった。 アオアシラは軽い準備運動だった。 ルアルドロスはよけて攻めてのタイミングをすぐに思い出すというよりすぐわかった。 ジンオウガは何度も倒してたからタイミングは楽勝だった。 ティガレックス亜種が駄目だった。 怒り時のよけ方を思い出せず、怒り突進吹っ飛ばされる立ち上がるの無限ループコンボでやられた。 対ティガレックス亜種、完全敗北。 残念。 ティガレックス亜種時間切れになった時は、ゲームで遊んだだけなのに日課の軽い山登りをした後くらい疲れた。 日課の山登りは体力がつかないほど低い山を登る程度のものだけど、山登りの後と壮快感は似ている。 心拍数かなあ。 ティガレックス亜種の怒り状態素早い攻撃をギリギリでかわして隙をつく快感。 これは否定できないものがありますね。 モンハンの凄さは最初のモンスターでこんなの勝てないよと思わせて、プレーヤがうまくなるとより強いモンスターが出てくる。 するとまえ強く思えたモンスターが実は弱かったと気付くこの階段が物凄くしっかりできてる点にあるな。 モンスターの動きに呼吸を合わせて攻撃と回避を行うというのは武道でいうところの相手がこうきたらこう返すみたいなものですが。 本物の武道に比べたらずっと幼稚な現実では何の役にも立たない感覚です。 ですがモンハンはモンスターの動きにあわせて武道的に攻防をやり取りするような楽しさがあり、これがかなり楽しいことは本当です。 新ギレンの野望 このゲーム、クソゲーはクソゲーなんだけど、ゲームの各パーツを作った人は職人仕事何だろうなと思う。 巨大な一枚マップで一ヘクス単位で拠点や都市の位置を変えたような苦労の跡をマップから感じることができるし。 ユニットデータは機体総量がたらずしかもバランス不足だったとはいえ、用意された量を考えたらそれなりだ。 初期配置だってゲームとして成立する面白さをちゃんと考えて配置している。 問題はAI。 盤面サイズとマップの巨大さ、ユニットの種類を考えるとかなり高速には動く(CPUのバグレベルの馬鹿さは置いといて)。 巨大一枚マップで賢く高速に戦略的に動くAIという要求が高すぎただけで、その苛酷な要求の中でAI製作者はかなり頑張った方なのではないかと思う? 巨大一枚マップで戦略的な手を打てるAIを作れというのがそもそも難易度が高すぎたのだろう。 このゲームAI製作者に非はない気がする。 AIの動作だけど。 仮説1 委任コマンドを割り振っていてどう割り振るかを決定するAIが存在する? 仮説2 まずMap全体を判断してMapの要求にしたがって各ユニットに行動を指令する(拠点では敵が多いから中央に集まれなど色々考えられる) これが充足されるか、これを充足する必要がないユニットは近傍マスや自分の状況を判断した局所解に従う。 拠点間の移動は、ユニットが出発拠点から目的拠点へ落下している感じ? 障害物にあたったら行動変更(敵に当たったら戦艦から出撃して近傍だけを判断しながら戦う、もしくは出撃しない)等を設定されて目的拠点へ落下してまっすぐ進むだけ。 拠点は部隊数を置くことで守りとし、定期的な侵攻部隊で拠点間の激戦を再現したかったのだと思う。 問題は、落下しているだけでは激戦が再現されても戦略は再現されず。ひたすら部隊を単調に積み上げて落下させてくるだけのCPUには狂気に近いものを感じてしまうことだろう。 定期的に落下してくる敵という単調さへのストレスを感じてしまうこと。 動的に戦況が変化する大盤面で戦略的という無茶な要求を達成できず、このような堅実だけどユーザーにストレスを与えるだけのシステムを採用した時点でこのゲームは失敗を決定づけられた。 なんとなく激戦ぽく見えるという状況を巨大マップの中で作り上げ、それを高速に動くようシステムを作ったAI職人は悪くないと思う。 巨大マップ採用した設計者が悪いのだ。 このゲーム常時激戦になるように演出しようと不自然な工夫がみられる。 このゲーム、速攻を行うといきなりCPUが大量の部隊を自軍拠点へ向けて100部隊単位で輸送していたり、いきなり資金と資源量を無視したような兵器生産がおこなわれているように感じるし、早く攻略すると敵が生産を早めたり技術開発の速度が上がってるような? 常時激戦というものを演出するために、ユーザーが圧迫力の高い速攻を行うと、速攻でつぶされたCPUは不利となり風景が激戦でなくなる。 激戦演出のために拠点制圧などのイベント毎に、CPU側部隊が数を増やしたりより強い兵器をだしてきて対応してくる。 敵が大量に作れる状態になれば、味方もそれに呼応して大量に兵器を作りそれをぶつけることでとにかく双方の物量戦が行われているように演出してくるわけだ(難易度高だとすこし話は別)。 このゲーム激戦が基本出来レースなんですよね。 ターンとか侵攻状況で味方CPUが作る兵器が弱い時期が設定されていてそれにより味方陣営のピンチが演出されたり、それが逆に味方新兵器一挙生産で味方の危機が挽回されたり。 最初からその手の激戦状況を表すパターンがゲームの中全体に仕組まれてるのです。 激戦ぽい物をゲーム内で再現するための不自然な工夫の山。 味方CPUと敵CPUのなれあい、所詮はゲームです。 このへんの激戦ぽい物をできるだけ発生させるというのはこのゲームの工夫点と言えば工夫点ですが、、不自然さが高すぎてユーザーに不満を抱かせる感じもします。 堀江 伸一